上月底,我們前往大阪卡普空總部試玩了最新版本的怪物獵人:荒野,完整體驗了游戲前5小時(shí)的流程與劇情,討伐了4只在之前公開(kāi)試玩中未出現的新怪物。有關(guān)本次試玩的詳細報告大家可以移步此鏈接觀(guān)看。
試玩之后,我們還跟怪物獵人:荒野的制作團隊聊了聊(辻本良三、藤岡要、德田優(yōu)也),了解到了不少中國獵人關(guān)心的問(wèn)題。
(從左至右依次,藤岡要、辻本良三、八云貓車(chē)、德田優(yōu)也)
省流版采訪(fǎng)及完整采訪(fǎng)全文如下。
省流版:
怪獵荒野會(huì )有全程中文語(yǔ)音,將在正式版發(fā)售后以配信更新的方式上線(xiàn)。
本作集會(huì )所雖然能夠容納100位玩家,但是正式狩獵仍然沿用最多4人組隊的設計。
本作的武器會(huì )自帶部分技能,當玩家切換武器時(shí),武器技能會(huì )自動(dòng)生效。
本次封閉試玩版本已經(jīng)對公開(kāi)測試時(shí)出現的性能問(wèn)題進(jìn)行了優(yōu)化,在正式版上線(xiàn)前,制作組也將持續對游戲的性能表現進(jìn)行打磨。
操蟲(chóng)棍、斬擊斧、片手劍和長(cháng)槍的動(dòng)作與武器性能在正式版中會(huì )得到大幅改動(dòng)與優(yōu)化。
獎勵狩獵委托會(huì )與游戲的終局內容高度綁定,怪獵荒野的終局內容一定能讓大家滿(mǎn)意。
采訪(fǎng)全文:
Q:本次怪物獵人:荒野中的集會(huì )所可容納玩家數有了大幅度擴充,請問(wèn)為何會(huì )進(jìn)行這樣的調整呢?未來(lái)游戲中是否會(huì )有一些任務(wù)突破4人組隊上限呢?
德田優(yōu)也:怪物獵人有過(guò)2DOS等版本,還有一些在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲的作品,其中也有允許100人同時(shí)在聊天房間中交流的作品。所以,我們一直希望能夠嘗試讓更多的獵人們通過(guò)交流,一起選擇任務(wù)并體驗狩獵的樂(lè )趣。
這一次,我們通過(guò)擴展服務(wù)器功能實(shí)現了這一目標。
不過(guò),基本上以4人為核心的狩獵玩法依然沒(méi)有改變。目前的大多數普通任務(wù)還是以4人隊伍為主。
Q:本作可以在戰斗中進(jìn)行武器切換了,那是否意味著(zhù)游戲里許多技能會(huì )和武器綁定呢?與此前的系列作品相比,怪物獵人:荒野的技能系統是否有很多不同之處?
德田優(yōu)也:是的,相信在您體驗試玩版游戲時(shí)已經(jīng)有所感受了。在武器切換時(shí),我們設計了一個(gè)機制,即許多攻擊性技能會(huì )綁定在武器上。當您切換武器時(shí),與當前武器相關(guān)的技能會(huì )自動(dòng)生效。我們試圖通過(guò)這種方式實(shí)現平衡性的調整。
此外,玩家還可以通過(guò)搭配裝飾品等,進(jìn)一步定制自己喜好的技能。我們希望玩家能夠在切換兩種武器的同時(shí),享受自由靈活的戰斗體驗。
Q:前段時(shí)間怪物獵人:荒野進(jìn)行了第一次公開(kāi)測試,測試中體現出了一些性能優(yōu)化問(wèn)題,關(guān)于這點(diǎn)開(kāi)發(fā)組后面有什么修正方案嗎?如果有的話(huà),請問(wèn)目前進(jìn)度如何呢?
德田優(yōu)也:不知道您有沒(méi)有感受出來(lái),此前在開(kāi)放測試版中出現的那些性能問(wèn)題,在您現在體驗到的版本都已經(jīng)有了明顯地改善。目前游戲在“幀率優(yōu)先模式”下能夠以非常流暢的狀態(tài)運行。同樣的優(yōu)化措施也應用到了PC版中,整體上我們一直在努力改善和提升游戲性能。
Q:正式版中的武器性能會(huì )和此前的公測中一樣嗎?另外有些玩家覺(jué)得此前公測里的武器性能不太平衡,請問(wèn)后續會(huì )進(jìn)行調整嗎?
德田優(yōu)也:是的,各種武器的性能會(huì )有非常大的變化。開(kāi)放測試版中每種武器的技能只展示了一小部分,測試版數據中也沒(méi)有加入“屬性效果”和終局內容(endgame content)這些元素。到了正式版時(shí)會(huì )保證盡量減少各種武器之間的差距,同時(shí)讓每種武器的獨特魅力得以充分展現,我們已經(jīng)為此進(jìn)行了調整。
Q:能否具體介紹一下哪些武器會(huì )進(jìn)行較大的調整?
德田優(yōu)也:從數值方面來(lái)看,幾乎所有的武器都會(huì )有所變化。但尤其是操蟲(chóng)棍、長(cháng)槍、斬斧和片手劍等武器在操作手感方面會(huì )有明顯改進(jìn)。比如,武器的動(dòng)作速度稍慢、動(dòng)作銜接不夠流暢等問(wèn)題將會(huì )得到改善。此外,一些在測試版中無(wú)法實(shí)現的新機制,例如操蟲(chóng)棍的“武斗跳躍”(為意譯,疑似指連續舞踏)等,也會(huì )添加在正式版中。
Q:公測里的許多武器都展示出了有趣的新動(dòng)作,請問(wèn)正式版游戲中還會(huì )有更多目前仍未展示的新動(dòng)作和新招式嗎?
德田優(yōu)也:正如剛才提到的,比如在正式版中操蟲(chóng)棍新增了“武斗跳躍”這樣的招式,其他武器也會(huì )有類(lèi)似的新增內容。不過(guò),我們的總體方向是提升現有動(dòng)作的易用性,同時(shí)對一些未發(fā)揮作用的動(dòng)作進(jìn)行功能性?xún)?yōu)化,使其更好地融入到戰斗流程中。
Q:測試版中的高難度怪物煌雷龍設計的很棒,它的出現經(jīng)常會(huì )伴隨著(zhù)特殊氣候,請問(wèn)這種特殊氣候和它有關(guān)嗎?
德田優(yōu)也:是的,從生態(tài)角度來(lái)看,這主要是因為煌雷龍本身是適應雷電屬性的怪物。不過(guò)并不是煌雷龍引發(fā)了異常氣象,而是因為異常氣象提供了豐富的雷屬性能量,而煌雷龍這種生態(tài)的怪物就更傾向于棲息在這種環(huán)境中。
因此,我們的設定是,當異常氣象發(fā)生時(shí),煌雷龍作為該地區的主導者,更容易現身。
Q:未來(lái)游戲中會(huì )有一些怪物在不同氣候下有不同的特性或是戰斗方式嗎?
德田優(yōu)也:是的,比如煌雷龍,在異常氣象條件下和正常天氣條件下,它積蓄雷電能量的能力會(huì )有所不同。尤其是作為頂級掠食者或區域主宰者的怪物,它們的行為和戰斗風(fēng)格會(huì )根據環(huán)境條件發(fā)生變化。確實(shí)會(huì )有怪物隨環(huán)境變化而表現出不同特性。
Q:游戲上一個(gè)PV中展示的許多怪物外形與風(fēng)格和此前怪物獵人中的許多怪物有很大不同,請問(wèn)為何會(huì )進(jìn)行這樣的設計呢?
藤岡要:感謝提問(wèn)。比如像“赫猿獸”這種怪物,我覺(jué)得它還是很有傳統怪物獵人風(fēng)格的,無(wú)論是從造型還是特性,都很好地體現了這個(gè)系列的特色。
不過(guò)“沼噴龍”這種怪物的話(huà),我們嘗試讓它更有個(gè)性一些。不是刻意讓它“不像怪物獵人”,而是為了展現它生存環(huán)境中的獨特生態(tài)。我們認為這種略顯奇異的外形也能很好地展示出怪物的獨特性。
至于預告片中那位僅展示了輪廓的被稱(chēng)為“黑炎”的怪物,該怎么說(shuō)呢,觸手?應該說(shuō)它是有觸腕的怪物。其實(shí)我們以前就一直很想設計這樣的怪物,但受限于各種技術(shù)性問(wèn)題,比如說(shuō)如何實(shí)現怪獸與地形的互動(dòng),怎么去控制這個(gè)怪獸的觸腕等等,始終沒(méi)法真正將這種設計的怪物做進(jìn)游戲里。
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