仙劍IP開(kāi)放世界衍生新游仙劍世界,于2月19日正式拉開(kāi)了全平臺首發(fā)大幕。
作為仙劍IP三十年來(lái)內容最豐富、品質(zhì)最高,且在無(wú)數玩家熱情支持下推出的衍生新游,仙劍世界自官宣以來(lái)就引發(fā)持續性關(guān)注,并在首發(fā)期間實(shí)現產(chǎn)品勢能轉化,2月17日預下載一開(kāi)啟即迅速登頂,用戶(hù)熱情順延到首發(fā)當日,下載量一路領(lǐng)跑,帶動(dòng)產(chǎn)品成功登上微博熱搜。
在更廣闊的社媒場(chǎng)域上,用戶(hù)的自發(fā)傳播,也推動(dòng)產(chǎn)品熱度持續發(fā)酵。在抖音平臺,仙劍意難平cos活動(dòng)高峰時(shí)段吸引了近430萬(wàn)用戶(hù)圍觀(guān),穩固IP受眾盤(pán)之余,為產(chǎn)品獲取了可觀(guān)的潛在用戶(hù)增量。
而在更為精準輻射的B站,仙劍世界兩度登臨熱搜榜,也從側面展示了用戶(hù)對產(chǎn)品的期待值。
仙劍世界躋身b站熱門(mén)游戲背后,離不開(kāi)用戶(hù)自發(fā)創(chuàng )作和傳播熱情支撐,從在涵蓋了游戲攻略、趣味解讀等多樣化的UGC內容推動(dòng)之下,游戲的影響力進(jìn)一步擴圈,成功觸達了更廣泛的用戶(hù)群體。
用戶(hù)熱情涌入,社會(huì )化傳播指標飆升,仙劍世界卻罕見(jiàn)地沒(méi)有出現在暢銷(xiāo)榜前列,這似乎與之前的行業(yè)預期形成了一定的出入??紤]到行業(yè)大環(huán)境改變,用戶(hù)消費行為變遷,仙劍世界不能簡(jiǎn)單地歸咎為“首發(fā)失利”,尤其作為一款跨端布局的產(chǎn)品,其營(yíng)收勢必會(huì )向多端“轉移”,iOS暢銷(xiāo)榜僅反映單一維度的表現。
仙劍世界首發(fā)的熱度呈現,與其國民大IP影響力和1000w預約的產(chǎn)品體量是具有連續性的。面對產(chǎn)業(yè)環(huán)境改變、技術(shù)變革,游戲產(chǎn)品營(yíng)收結構多元化將成為新常態(tài),也因此跳出榜單、聚焦仙劍世界中長(cháng)期的運營(yíng)規劃,才是檢視其能否跨越生命周期的核心。
多端布局之下,iOS排名不是唯一指標
仙劍作為一個(gè)擁有30年歷史的老牌國民IP,歷經(jīng)7代產(chǎn)品迭代,不僅是國產(chǎn)游戲工業(yè)的重要奠基石之一,更是萬(wàn)千用戶(hù)永恒的“白月光”,其含金量至今仍在上升。而仙劍世界作為仙劍IP衍生游戲“落子”開(kāi)放世界賽道的作品,憑借經(jīng)典延續和煥新創(chuàng )新齊頭并進(jìn),在前期引發(fā)了業(yè)內和用戶(hù)的高度關(guān)注。
當我們討論仙劍IP時(shí),開(kāi)游戲行業(yè)先河的仙俠題材,依舊是最具情懷沖擊力的部分。從核心的三皇、五靈的設定出發(fā),串聯(lián)起初代的李逍遙、趙靈兒,以及后續的景天、雪見(jiàn)、龍葵等紛繁角色和情感羈絆,延拓出了一個(gè)龐大的仙俠世界。
而根植于仙劍扎實(shí)架構和人物關(guān)系,在保留傳統的仙俠基因基礎上,研發(fā)團隊將整個(gè)產(chǎn)品收束為“萬(wàn)物有靈東方浪漫幻想世界”的核心理念:從384平方公里的無(wú)縫開(kāi)放大世界,到邂逅種類(lèi)繁多、性情各異的生靈,再到與經(jīng)典仙劍角色攜手探索戰斗,是源自經(jīng)典,又因應當下用戶(hù)喜好和行業(yè)趨勢的一次全新升級。
置身于開(kāi)放世界的行業(yè)趨勢之下,當“架空世界觀(guān)”、“二次元表現”的創(chuàng )作模式不斷引領(lǐng)主流,咋看之下仙劍世界作為經(jīng)典IP的衍生作品存在某些不確定性,但仙俠題材之所以經(jīng)久不衰,“仙”和“俠”的組合恰是傳統文化中獨一份的存在,與“萬(wàn)物有靈東方浪漫幻想世界”的理念互為表里。
如果說(shuō)創(chuàng )作大方向上,仙劍世界回歸到了傳統仙俠題材的內容價(jià)值,而其主打“首款仙俠帕魯”的定位,則是仙俠品類(lèi)乃至開(kāi)放世界賽道的一次創(chuàng )新嘗試。
通過(guò)仙劍IP獨有的“御靈”特色,經(jīng)過(guò)形象還原、深度融合探索、解謎等玩法、角色敘事等創(chuàng )作加成,進(jìn)一步強化仙劍世界“萬(wàn)物有靈”的主題,從情感層面補全了用戶(hù)體驗。用制作人姜海濤的話(huà)來(lái)說(shuō),“御靈不再只是一個(gè)個(gè)普通的游戲寵物,而是生靈活現甚至有情有義的協(xié)戰伙伴”。這種生動(dòng)鮮活的體驗,為產(chǎn)品注入了差異化競爭力。
在游戲宣發(fā)前期,無(wú)論是仙劍主題升級,還是對創(chuàng )新玩法融合,合力推高了仙劍世界市場(chǎng)預期,用戶(hù)正向口碑也隨之上揚。數據顯示,游戲于春節期間解鎖了全平臺預約總量1000w的成績(jì),展現了產(chǎn)品的市場(chǎng)潛力。
然而,坐擁如此高的熱度,仙劍世界為何卻沒(méi)能在首發(fā)當日轉化成手游側的排名大爆呢?這涉及到行業(yè)趨勢、用戶(hù)消費等多重因素的影響。
這幾年,多端布局是行業(yè)迭代發(fā)展的一個(gè)重要趨勢,一方面,手游紅利正在逐漸消失,傳統手游市場(chǎng)份額持續收窄;另一方面,國內精品游戲內容正朝著(zhù)PC/主機等平臺遷移,去年黑悟空:神話(huà)熱賣(mài)期間,有媒體就報道電腦、游戲機等硬件迎來(lái)銷(xiāo)售高峰,從側面說(shuō)明曾經(jīng)占主導的手游消費習慣發(fā)生了重要的“逆轉”。
此外,云游戲這類(lèi)新興平臺也成為了廠(chǎng)商的發(fā)力重點(diǎn),“低門(mén)檻、即點(diǎn)即玩”的特性,能夠更快速地獲取用戶(hù),降低獲客成本。在首發(fā)前夕,仙劍世界就官宣與騰訊先鋒云游戲、京東云達成戰略合作,全面推進(jìn)云游戲生態(tài),提升產(chǎn)品多端的輻射能力。
這些外部變化映射到用戶(hù)消費行為上,則會(huì )對產(chǎn)品在單一渠道的營(yíng)收造成一定的沖擊。簡(jiǎn)言之,iOS榜單排名在承載用戶(hù)關(guān)注度的同時(shí),也因仙劍世界本身的多端產(chǎn)品定位而難以完整地呈現出營(yíng)收的全貌。在這種全新的消費場(chǎng)域里,PC、云游戲端都可能充當起用戶(hù)消費的管道。
以同為開(kāi)放世界產(chǎn)品的無(wú)限暖暖為例,疊紙的內部信就指出,游戲公測期間國內市場(chǎng)的PC流水占比超過(guò)50%,海外市場(chǎng)PC+主機的流水更是超過(guò)80%。同樣的情況也發(fā)生在另一款開(kāi)放世界產(chǎn)品鳴潮身上,其2.0版本上線(xiàn)后未進(jìn)暢銷(xiāo)榜前10,但卻創(chuàng )造了單日營(yíng)收新高,這也與其多端布局不無(wú)關(guān)系。
此外,騰訊的多端射擊產(chǎn)品三角洲行動(dòng),絕大多數收入都來(lái)自PC端,也進(jìn)一步說(shuō)明,以iOS排行榜管窺營(yíng)收全貌的做法正在失去有力的事實(shí)支撐。
值得注意的是,官網(wǎng)充值也在“分流”手游端營(yíng)收。調查機構Sanlo去年在報告中指出,iOS暢銷(xiāo)榜TOP 100的手游中有26款推出了官網(wǎng)充值,且在接受調查的玩家中,有77%的人會(huì )通過(guò)官網(wǎng)充值游戲。
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