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比起言彈論破-這款游戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

來(lái)源: 八星手游網(wǎng) 日期:2025-03-05 13:19:56
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許多年前,靠著(zhù)新潮的世界觀(guān)、極具辨識度的畫(huà)風(fēng)以及新奇的玩法,彈丸論破在玩家群體里收獲了極高的人氣。其制作團隊也因該系列作品的游戲特色被廣大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games開(kāi)發(fā)、小高和剛團隊參與世界觀(guān)原案設計的TRIBE NINE:戰極死游(后簡(jiǎn)稱(chēng)為戰極死游),首次亮相便吸引了不少玩家的關(guān)注。

比起言彈論破

從早先的同名動(dòng)畫(huà)到游戲立項,再到去年Steam新品節的體驗版與β測試,歷經(jīng)數年淬煉,戰極死游可謂沉淀已久。而如今,這份沉淀終于隨著(zhù)游戲系統的打磨完畢,完成了全面進(jìn)化。

比起言彈論破

超高校級の伝説

在“沉淀”的過(guò)程中,彈丸論破所留下的珍貴“遺產(chǎn)”無(wú)疑為戰極死游奠定了基底。無(wú)論是融合了爵士、Funk等多種元素為一體的動(dòng)感電音,還是色彩飽和度拉滿(mǎn)卻又極具辨識度的美術(shù)風(fēng)格,戰極死游在視聽(tīng)覺(jué)上給人的第一印象,都讓人很難不聯(lián)想到彈丸論破。

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經(jīng)典的畫(huà)風(fēng)讓系列老粉們夢(mèng)回彈丸

而除了畫(huà)風(fēng),游戲的背景設定更是充斥著(zhù)小高團隊過(guò)往作品中的既視感:諸如被“死亡游戲”籠罩的國家、霓虹閃爍的賽博朋克都市、失憶的高中生踏上與伙伴同行的征途......諸多經(jīng)典的設定簡(jiǎn)直讓人不得不感嘆:“這味兒可太對了!”。

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比如開(kāi)場(chǎng)死隊友

但玩家們并不需要擔心游戲會(huì )困于以往固有風(fēng)格所形成的桎梏,戰極死游對“傳統”的顛覆,讓游戲在熟悉的框架下迸發(fā)出截然不同的生命力,最終構建出了一個(gè)既荒誕殘酷又引人入勝的大世界。

擊球就是藝術(shù)

雖說(shuō)游戲背景是在充滿(mǎn)了黑深殘的新東京國,但戰極死游用恰到好處的反差感稀釋了生存與戰斗的殘酷。

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游戲的大世界探索玩法采用了復古的2D像素風(fēng)格,玩家能夠操控主角小隊在“新東京國”中各個(gè)華麗的地標建筑間來(lái)回穿梭——就連跑圖也賞心悅目。除了寶藏等獎勵,探索過(guò)程中隨時(shí)可能偶遇解謎、隨機迷宮或是小游戲,這些都很好地調和了游戲節奏。充實(shí)的探索體驗、角色間插科打諢的閑聊以及頗具生活氣息的支線(xiàn)任務(wù),還沖淡了不少主線(xiàn)任務(wù)“絕望”的壓抑感。

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但歸根結底,在被“死亡游戲”籠罩的國家里,輕松愉快顯然不會(huì )是游戲的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是戰極死游的底色。在這種生死一線(xiàn)的壓迫感下,游戲中的戰斗絕非是靠數值碾壓的兒戲,而是策略與操作的博弈——

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“Tension”戰斗/卡片系統便是戰極死游對游戲硬核基調的詮釋。作為玩家與敵方之間的制衡手段,玩家在最早接觸到的戰斗中便能夠直觀(guān)地感受到“Tension系統”對戰斗體驗的影響:玩家需要在戰斗中通過(guò)攻擊/閃避/彈反,不斷地累積自身的Tension士氣值,以更快達到觸發(fā)Tension卡片效果獲得更強大的增益;或是消耗士氣值釋放終結技能對敵造成大量傷害;相反,敵人則會(huì )通過(guò)攻擊玩家不斷地提高自身的Tension士氣值,最終在怒氣滿(mǎn)格時(shí)化為進(jìn)攻欲望極強的“”,釋放難以招架的高傷AOE,這時(shí)就需要玩家迅速做出閃避或利用卡片護盾效果保命的選擇。

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因此,避免無(wú)腦硬剛,步步為營(yíng)才是上策,畢竟BOSS一擊便是角色血條不能承受之重。

而Tension卡片系統便是玩家們的戰前對策之一。玩家能夠通過(guò)為隊伍中的角色搭配適合的Tension卡片,來(lái)構筑多種強力Build,以求將角色或是操作優(yōu)勢最大化,既能讓手殘黨們利用強力的卡片加上合理的配隊彌補操作上的劣勢,也能為硬核玩家預留出“閃避、彈反打無(wú)傷”這樣高難的挑戰空間。

當然,主角的棒球棍并不只是用來(lái)“以理服人”的,“打”起辯論也是一把好手。

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對于戰極死游而言,棒球早已不僅僅是一項普通的運動(dòng),在被死亡游戲統治的新東京國中,作為近似司法裁決一般的存在,戰極棒球(即XB)便是人們裁決一切的基本標準與行為規范,既分高下,又決生死,也是戰極死游的靈魂之一。

而基于這項“游戲”的重要性與權威性,每當游戲進(jìn)行到重要劇情或是遭遇強敵時(shí),玩家便可以使用XB這一特殊的戰斗形式與敵人一決高下。屆時(shí),整座新東京國都將化為決斗的棒球場(chǎng),過(guò)程也將以極為華麗的演出形式進(jìn)行。

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本質(zhì)上說(shuō),戰極死游的XB更像一場(chǎng)兩人間以棒球為規則的“精神角力”,而角力的過(guò)程又以辯論的方式體現——讓人很難不想起彈丸論破的“言彈”。玩家需要透過(guò)敵方言語(yǔ)中的漏洞選擇正確的選項,來(lái)模擬諸如擊球、跑壘這樣的操作,或是通過(guò)“證球”反擊,在你來(lái)我往中不斷地擊破敵方的“那我問(wèn)你”,最終完成對敵人的“全壘打”從而取勝。

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可以說(shuō),戰極死游的敘事繼承了些許彈丸論破反轉與懸疑的風(fēng)格。但總而言之,“打嘴炮”與棒球的組合下的奇妙體驗,結合極富張力的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)與特效的情況下,無(wú)論是新玩家還是彈丸粉、小高粉,都能直觀(guān)地感受到戰極死游中這份視聽(tīng)上的“炸裂”程度。

策略至上

值得一提的是,除了令人驚艷的戰斗系統與XB這類(lèi)戰斗與敘事相結合的玩法,戰極死游還為玩家們呈現了如今的二游中不那么“常規”的東西。

比起言彈論破

游戲的戰斗玩法更加側重策略與操作的平衡——制作組并不希望玩家只會(huì )單純的灌傷害,而Tension卡片系統正是實(shí)現這種平衡的關(guān)鍵因素之一。

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作為抽取角色的副產(chǎn)物,玩家能夠在抽卡過(guò)程中獲得數量眾多的Tension卡片,用以搭配角色建立強力build,但在戰極死游中,卡片的稀有度與實(shí)戰強度并沒(méi)有刻板印象中的強相關(guān)。即使是數值相對較低的低星卡,其中亦有不少機制相當強力的存在,就連最普遍的一星卡片也有著(zhù)堪比“復活甲”的奇效,在高壓BOSS戰中,這張卡甚至比高星數值卡更具戰術(shù)價(jià)值,而隨著(zhù)游戲熟練度的提升,玩家也就能根據角色或是配隊逐步替換為上限更高的機制卡。

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風(fēng)險與收益并存

因此,Tension卡片憑借著(zhù)相對容易的入手難度與強功能性,不僅降低了玩家對角色的培養成本,也成為了引導玩家向操作、怪物機制這一方向探索的契機。

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除了抽獎,BOSS也能掉落卡片

這也使戰極死游的重心發(fā)生了偏移,盡量避免了傳統RPG游戲中常見(jiàn)的后期數值碾壓、力大磚飛就能隨便取勝的問(wèn)題,而玩家也能更加注重BOSS的機制、打法和戰前策略的運用。顯然,戰極死游的種種特性,無(wú)不凸顯了制作人的意圖——策略至上。相信戰極死游以此為核心的玩法,還將隨著(zhù)未來(lái)進(jìn)一步的深化,煥發(fā)出更耀眼的光彩。

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