在2014年轟動(dòng)一時(shí)的動(dòng)作冒險游戲中土世界:暗影魔多中,其創(chuàng )新的“復仇女神系統”贏(yíng)得了大批玩家的青睞。近日,一段關(guān)于已解散的知名游戲開(kāi)發(fā)商Monolith Productions的回顧視頻,揭示了這一系統背后的設計初衷,講述者為前華納兄弟游戲高管Laura Fryer。
Fryer在視頻中坦言,游戲行業(yè)追逐市場(chǎng)趨勢早已不是新鮮事,但在她于Monolith任職期間,這種趨勢變得尤為明顯,而這正是復仇女神系統誕生的契機。
她提到,2009年推出的蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院雖然初戰告捷,但隨后銷(xiāo)量迅速下滑。通過(guò)深入分析,公司發(fā)現許多玩家在完成游戲后選擇將其轉售給二手零售商,以此回收部分成本。這一行為對依賴(lài)首發(fā)銷(xiāo)售盈利的出版商構成了不小的沖擊。
彼時(shí),Monolith正籌備一款基于指環(huán)王世界觀(guān)的新作,發(fā)行方迫切希望找到一種策略,以減少二手交易帶來(lái)的損失。Fryer分享了團隊當時(shí)的思考:“我們如何打造一款令人欲罷不能的單人游戲,讓玩家心甘情愿地長(cháng)期持有,而非轉手賣(mài)出?”
然而,Monolith面臨的技術(shù)限制和團隊興趣所向,使得他們無(wú)法像GTA那樣打造大規模開(kāi)放世界,也對多人游戲模式不感興趣。于是,復仇女神系統應運而生,它通過(guò)構建動(dòng)態(tài)且個(gè)性化的敵人互動(dòng),使玩家更加沉浸于游戲世界,并激發(fā)他們反復游玩的欲望。
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