近日,黑神話(huà):悟空以其細膩的環(huán)境與動(dòng)畫(huà)設計,贏(yíng)得了眾多玩家的青睞。然而,游戲中缺失的地圖功能卻讓部分玩家在游戲世界中迷失了方向。針對這一話(huà)題,該游戲的美術(shù)總監楊奇在中國美術(shù)學(xué)院動(dòng)畫(huà)與游戲學(xué)院的一場(chǎng)座談會(huì )上,分享了他的見(jiàn)解。
座談會(huì )上,動(dòng)畫(huà)與游戲學(xué)院副院長(cháng)宣學(xué)君提及了黑神話(huà):悟空中未設計小地圖的決策,并詢(xún)問(wèn)這一探索模式背后的設計理念。對此,楊奇回應道:“這實(shí)際上是我們在游戲環(huán)境設計上的一個(gè)出發(fā)點(diǎn),同時(shí)也是一個(gè)需要我們不斷探索和完善的難點(diǎn)?!?/p>
“我們致力于營(yíng)造一種‘似曾相識’的沉浸感,特別是在這款魔幻題材的游戲中,我們力求不打破玩家的現實(shí)經(jīng)驗,也不濫用奇觀(guān)效果。這是一種相對克制的創(chuàng )作手法,不僅體現在場(chǎng)景設計上,也貫穿于角色塑造之中。我們希望玩家在游戲中能有‘這個(gè)地方我好像來(lái)過(guò),這個(gè)人我好像見(jiàn)過(guò)’的微妙感受,這種熟悉感能夠幫助玩家對虛擬世界建立起信任,從而更容易被那些超越日常經(jīng)驗的現象所吸引?!?/p>
楊奇進(jìn)一步闡述道:“黑神話(huà):悟空的整體美術(shù)風(fēng)格是偏保守的,可能在表現形式上并不夠張揚。在設計過(guò)程中,我們也時(shí)常感到憋屈和壓抑。然而,正是這種看似不起眼的方法,卻成功地‘蒙蔽’了許多觀(guān)眾,讓他們產(chǎn)生了錯覺(jué)。從結果來(lái)看,這種設計策略取得了顯著(zhù)的效果?!?/p>
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