輕量化養成直擊痛點(diǎn)?英雄游戲割草二游二重螺旋“不走尋常路”
與去年二游市場(chǎng)前赴后繼的“大逃殺”不同,今年入局二游的競爭者明顯已經(jīng)到了一個(gè)新level:要么有大廠(chǎng)背書(shū),要么有足夠的創(chuàng )新點(diǎn),才能增強原生性競爭優(yōu)勢,在不斷收縮的二游市場(chǎng)中分得一杯羹。進(jìn)入新一年,老牌游戲廠(chǎng)商英雄游戲獨立自研的二重螺旋迎來(lái)了第一次正式大規模測試。在本次測試中,不僅能看出英雄游戲積極尋求突破點(diǎn)的想法,也可以窺見(jiàn)英雄游戲在打造自研內容型游戲的質(zhì)量與野心,給新一年的二游市場(chǎng)帶來(lái)一些驚喜。
重玩法,割草爽感是核心
目前,市場(chǎng)上主流二游的戰斗玩法模式已經(jīng)趨于統一,多集中于動(dòng)作+開(kāi)放世界,通過(guò)不斷擴大的世界地圖來(lái)保證游戲的探索度,同時(shí)利用低門(mén)檻的的指令型動(dòng)作增強游戲節奏感。與之相對應的,玩家們的實(shí)際游戲體驗相近,且偏繁復疲勞的。而相較于玩法趨于統一的市面動(dòng)作二游,二重螺旋給出了屬于他的玩法差異——武器組合+立體戰斗所帶來(lái)的怪海割草體驗。
武器組合,在游戲中體現為玩家可以對遠近程武器進(jìn)行自由切換與組合,在保證了游戲更高的自由度與更多元的玩法的同時(shí),亦構成了游戲爽感的基礎。一局戰斗中,玩家可以用雙槍、榴炮等槍械武器遠距離掃射,同時(shí)也可以用重劍、鐮刀等近戰武器橫掃敵人。
而立體戰斗,則體現在游戲對Z軸移動(dòng)和高速位移的設計上,在戰斗中非但能實(shí)現普通ACT二游無(wú)法做到的飛躍、蹬墻跳、二段跳,甚至還有部分角色技能可以做到“上能化蝶飛天,下能騎豬重裝”,這多元的位移設計,進(jìn)一步拓展了“立體戰斗”的上限。更大限度地豐富割草體驗。比如,當縱向螺旋跳躍至空中時(shí),玩家可利用相對延長(cháng)的射擊滯空時(shí)間,對地面的敵人傾斜彈藥,實(shí)現空對地的“降維打擊”;近戰時(shí),玩家也可以通過(guò)橫向螺旋飛躍快速接近敵人,并配合空中近戰攻擊實(shí)現砸地,從而快速殲敵。
武器與立體戰斗的搭配,給予玩家足夠的自由和刺激感,讓玩家可以靈活使用位移技巧,找到自己喜歡的立體戰斗方式,同時(shí)游戲所帶來(lái)的正反饋也更強。
同時(shí),二重螺旋在核心玩法體驗上,可以用【怪海爽感割草】來(lái)精準概括。相比起其他二游副本中寥寥可數的三五敵人,玩家可在二重螺旋同屏清剿數十個(gè)敵人單位,獲得“怪海割草”的別樣爽感體驗。此外,玩家亦可通過(guò)自行組合武器搭配,配合多元位移手段以及技能無(wú)CD的機制,在戰場(chǎng)中閃展騰挪,揮刀割草&掃射清雜,拉滿(mǎn)戰斗爽感。
重創(chuàng )新,輕量化養成為玩家減負
在如今的二業(yè),重數值、低收益的同質(zhì)化玩法養成套路已成為玩家的負擔,隨機詞條低性?xún)r(jià)比的投入產(chǎn)出,不斷消耗著(zhù)玩家的時(shí)間精力與對游戲的熱情。因此,在養成玩法上做減法時(shí),二重螺旋更是做了一個(gè)“違背祖宗的決定”:核心裝備系統——魔之楔采用固定詞條設計,玩家再也不用當“賭鬼”。更簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,所見(jiàn)即所得。
二重螺旋的養成降負,也不單體現在固定詞條養成上。游戲中的魔之楔共分為:角色、近戰武器、遠程武器三種類(lèi)型,相同類(lèi)型魔之楔(如角色魔之楔)可通用裝配,減輕玩家刷取壓力,并且可以在可視固定詞條提升的基礎上,對角色技能/攻擊機制進(jìn)行“魔改”。
比如,當任意角色裝配“技能范圍增益”相關(guān)魔之楔時(shí),技能會(huì )獲得更廣的生效范圍,并更多敵人造成傷害;而當同時(shí)裝配“最大神智”(角色藍量)“技能效益”(技能消耗藍量)“技能耐久”(技能持續時(shí)間)增益魔之楔時(shí),配合技能無(wú)CD設計,可實(shí)現角色技能的“永續”釋放,為副本怪海割草提供更為堅實(shí)的助力。
當然,在這樣的玩法創(chuàng )新上,想搞“科研”的玩家們,同樣大有可為,玩家可以根據魔之楔與不同角色/武器的適配性,自由構建專(zhuān)屬的技能Build與刷怪流派,如掛機刷本流、無(wú)限技能流、核爆傷害流等,這也是其他動(dòng)作二游中所不具備的新體驗。
此外,二重螺旋還在角色武器獲取上同樣有著(zhù)自己的巧思,限定武器除了常規抽取方式獲得外,玩家還可以在名為【夢(mèng)魘殘聲】副本中刷取鍛造材料,在材料收集完成即可自行前往“鐵匠皎皎處”鍛造獲得。在其他二游還在革新抽卡機制,提升“保底”概率時(shí),二重螺旋已經(jīng)卷到了next level。
可以說(shuō),二重螺旋固定詞條養成、角色技能機制diy、角色武器可鍛造,這些顛覆性設計可以說(shuō)是二游中“第一個(gè)吃螃蟹的人”。而在逐漸冷靜的二游市場(chǎng)上,也只有更多重視玩法、敢于走出窠臼的新產(chǎn)品出現,這條路才能越走越寬。
回到廠(chǎng)商本身,英雄游戲作為老牌游戲廠(chǎng)商,近年來(lái)屢屢押中爆款的投資眼光成為業(yè)內津津樂(lè )道的話(huà)題:戰雙、鳴潮、黑神話(huà):悟空……盡管已將庫洛股權售出,但英雄游戲也曾扮演著(zhù)在庫洛、游戲科學(xué)背后整合技術(shù)資源、拉通內部交流的重要角色,比如鳴潮今州獸主【角】與黑神話(huà):悟空【亢金龍】,便是這種技術(shù)交流體系下的一次優(yōu)秀展現。
盡管背靠老牌廠(chǎng)商加持,但本次測試本質(zhì)上是二重螺旋第一次大規模測試,游戲在場(chǎng)景質(zhì)量、戰斗手感方面仍有許多不足之處需要打磨 ,但其獨一份爽感割草戰斗體驗與顛覆性輕量化養成設計,也足以讓當下陷入玩法&養成疲倦的二游玩家眼前一亮。所以有理由相信二重螺旋能憑借如此差異化的玩法,在近幾年二游大逃殺中擁有一席之地。
Copyright 2025 //m.mrigadava.com/ 版權所有 豫ICP備2021037741號-1 網(wǎng)站地圖