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為了讓玩家不再“坐牢”-它做了“違背祖宗”的決定

來(lái)源: 八星手游網(wǎng) 日期:2025-02-27 17:00:35
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為了讓玩家不再“坐牢”,它做了“違背祖宗”的決定

或許是由于彈丸論破系列制作團隊擔任世界觀(guān)原案設定,由Akatsuki Games開(kāi)發(fā)的動(dòng)作RPGTRIBE NINE:戰極死游(以下簡(jiǎn)稱(chēng)戰極死游)一經(jīng)公布就憑借著(zhù)獨特的世界觀(guān)吸引了大批玩家,并被許多系列粉絲調侃為彈丸論破的“精神續作”。

為了讓玩家不再“坐牢”

事實(shí)上,從2022年的動(dòng)畫(huà)開(kāi)始,這個(gè)跨媒體企劃的亮相,就給彈丸論破的粉絲帶來(lái)了不小的驚喜。尤其自游戲開(kāi)放測試和在Steam新品節體驗版以來(lái),無(wú)論是極具小高風(fēng)格的劇情、世界觀(guān)設定,還是融合了彈丸論破“彈言”玩法特色的“戰極棒球”系統,都讓一眾粉絲對戰極死游拉滿(mǎn)了期待。

而在不久前,戰極死游舉行了公測版本的前瞻直播——“新東京國入國說(shuō)明會(huì )”。在直播中,開(kāi)發(fā)團隊除了公布游戲的正式上線(xiàn)日期、以及追加第二章“港城”和新角色“三田三太郎”等新情報外,還展示了相較此前測試階的多項優(yōu)化。

為了讓玩家不再“坐牢”

比如說(shuō)針對某些角色過(guò)于弱勢,部分角色又過(guò)于“輪椅”的問(wèn)題,開(kāi)發(fā)團隊對現有角色進(jìn)行了全面平衡,確保每個(gè)角色都有其獨特的定位和優(yōu)勢。

此外,游戲調整了主線(xiàn)劇情的開(kāi)放時(shí)機,提前解鎖了游戲的主要功能,并優(yōu)化了畫(huà)面表現。

還比如在減負方面。游戲刪去了二次元游戲中常見(jiàn)的體力限制,副本改為無(wú)限次挑戰。玩家不需要消耗體力,也能重新挑戰BOSS等關(guān)卡。同時(shí)也降低了角色的養成難度,優(yōu)化了部分養成系統。

為了讓玩家不再“坐牢”

當然,除了基本的平衡性調整以及提升沉浸感的游戲流程優(yōu)化以外,玩家最為關(guān)心、也是最為好奇的還要當屬游戲的戰斗系統會(huì )如何改動(dòng)。畢竟在β測試期間,許多玩家提出“戰斗并不爽快”的反饋,對操作技巧的要求亦有些苛刻,難免出現“坐牢”般的戰斗體驗。

正因如此,公測版本針對戰斗系統的一系列改動(dòng),包括新增或是調整了許多與戰斗玩法相關(guān)的要素,力求為玩家帶來(lái)更為流暢、沉浸的游戲體驗。

舉例像在此前版本中,角色釋放技能后的強制硬直常常被玩家調侃為“罰站時(shí)間”。而公測版本,游戲重新修正了所有角色的攻擊動(dòng)畫(huà),使其更契合敵人的攻擊節奏,而玩家在操作時(shí)也能夠明顯感受到更為流暢的戰斗體驗。

為了讓玩家不再“坐牢”

而在玩法層面,游戲為此也新增了“主要攻擊”和“次要攻擊”兩種攻擊方式。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),兩者可以理解為動(dòng)作游戲中常見(jiàn)的弱、強攻擊。釋放“主要攻擊”不會(huì )消耗體力,而“次要攻擊”則會(huì )消耗較多的體力,也會(huì )產(chǎn)生一定的硬直。但相應的,“次要攻擊”也會(huì )對敵人造成更多的傷害。

為了讓玩家不再“坐牢”

這也意味著(zhù)玩家不必再像之前的“死游測試”或是“死游體驗版”那樣,受限于體力消耗和操作要求的限制,只能無(wú)限復刻最簡(jiǎn)單的一般攻擊來(lái)對敵人刮痧。

玩家可以根據實(shí)際的戰斗場(chǎng)景,在風(fēng)險較低的主要攻擊與風(fēng)險與收益并存的次要攻擊間靈活切換。這種設計不僅進(jìn)一步豐富了戰斗策略,也為不同水平的玩家提供了更多的選擇。

事實(shí)上,制作組也注意到了此前游戲復雜的操作限制對于戰斗玩法游戲性的損害,為了讓玩家不再坐牢,公測版本的一個(gè)優(yōu)化重點(diǎn)就是大幅提升操作的便捷性,使其更容易上手。例如取消了角色戰術(shù)技能(此前名為行動(dòng)技能)的冷卻時(shí)間,為全員增加了“反擊”機制。同時(shí),相較于測試版,反擊機制的判定也更加寬松。并且角色在成功進(jìn)行精準防御時(shí),類(lèi)似士氣槽的Tension計量表也會(huì )提升。這些改動(dòng)不僅降低了操作難度,還鼓勵玩家在戰斗中嘗試更多高風(fēng)險、高回報的策略。

為了讓玩家不再“坐牢”

不僅如此,游戲還放寬了角色連鎖技能的發(fā)動(dòng)條件。其實(shí)戰極死游的戰斗可以簡(jiǎn)單理解為閃避敵方攻擊、持續進(jìn)攻,就可以造成大量傷害。而所謂連鎖技能,就是其中的關(guān)鍵一環(huán)。它有些類(lèi)似于二次元動(dòng)作游戲中的常見(jiàn)“角色切換”機制,只有達成某種特殊條件才能發(fā)動(dòng)。

為了讓玩家不再“坐牢”

在測試版中,玩家需要先將敵人打出名為 “損害因子” 的異常狀態(tài),才可以發(fā)動(dòng)連鎖技能。但實(shí)戰里,兩者卻很難結合起來(lái),導致連鎖技能失去了原本的作用。

而在正式版中,游戲將其換成了類(lèi)似破防機制的“崩解”系統,角色只需要持續攻擊,便能打出“崩解”,釋放連鎖技能。這一改動(dòng)大大增強了戰斗系統的多樣性,配合新加入的“主要攻擊”和“次要攻擊”,玩家可以更自由地嘗試不同的技能組合。

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