星空首席任務(wù)設計師Will Shen在2023年離開(kāi)了B社,他最近在接受油管頻道KIWI TALKZ采訪(fǎng)時(shí),說(shuō)有很大一部分玩家對30個(gè)小時(shí)以上的游戲感到疲憊。
“現在,我們正處于一個(gè)階段,很多人已經(jīng)感到疲憊,或者說(shuō)有一大部分、甚至越來(lái)越多的玩家開(kāi)始厭倦在一個(gè)游戲里投入30+、100+小時(shí)甚至更多時(shí)間,因為他們已經(jīng)擁有這樣的游戲了。
他們已經(jīng)有了他們會(huì )不斷進(jìn)去游玩的游戲,再在這個(gè)列表中添加一款游戲是一項艱巨的任務(wù)。這總是一項艱巨的任務(wù)。所以我們看到了短游戲的復蘇?!?/p>
Shen隨后提到了緘默禍運(Mouthwashing):“我剛玩過(guò)緘默禍運……它最多也就三個(gè)小時(shí)的時(shí)長(cháng)。雖然是一個(gè)非常短的體驗,但它的好處之一在于,圍繞緘默禍運故事的社區互動(dòng)之所以能夠實(shí)現,是因為每個(gè)粉絲都真正完整地玩到了結局。而這對于與故事和作品的互動(dòng)來(lái)說(shuō)非常重要?!?/p>
Shen繼續說(shuō):“緘默禍運之所以大獲成功,很大程度上是因為它很短。當然,還有其他因素,比如出色的執行力、標志性的美術(shù)設計等等。但如果這款游戲更長(cháng),充滿(mǎn)支線(xiàn)任務(wù)和各種零碎內容,它的成功程度絕對不會(huì )這么高?!绦【贰褪撬暮诵膬?yōu)勢。 能看到一位開(kāi)發(fā)過(guò)很多大型游戲的開(kāi)發(fā)者做出這樣的作品,并引發(fā)如此高水平的互動(dòng),實(shí)在是令人耳目一新。這種短小的體驗讓所有玩家都能完整地參與到整個(gè)產(chǎn)品中,從而圍繞游戲展開(kāi)更深入的社區討論?!?/p>
他補充說(shuō):“大多數超過(guò)10小時(shí)的游戲,大部分玩家其實(shí)并不會(huì )玩到結局。我敢說(shuō),大約75%的玩家只會(huì )玩前5-10個(gè)小時(shí)。 這會(huì )嚴重分散你的粉絲社區基礎——一部分人會(huì )堅持玩到最后,甚至反復游玩,而絕大多數人只會(huì )玩前幾個(gè)小時(shí),然后說(shuō)一句‘還挺不錯的’,接著(zhù)就放下游戲,轉而投入到下一個(gè)新作品中去了?!?/p>
大量玩家不滿(mǎn)Wii Shen的說(shuō)法:
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