在不久前的2月20日,由Akatsuki Games開(kāi)發(fā),以彈丸論破系列制作人小高和剛提供世界觀(guān)與角色設計的3D動(dòng)作游戲TRIBE NINE:戰極死游(以下簡(jiǎn)稱(chēng)戰極死游)正式開(kāi)啟全球公測。經(jīng)過(guò)B測的調整后,這款以“死亡游戲”為框架、融合棒球規則與“小高式”獨特美學(xué)的作品,不僅延續了其標志性的敘事張力,同時(shí)也為喜愛(ài)這類(lèi)游戲的玩家提供了一場(chǎng)印象深刻的游戲體驗。
在去年的B測中,玩家們曾提出過(guò)戰極死游戰斗過(guò)于單調、游戲節奏感不佳等問(wèn)題,對于這些問(wèn)題,游戲官方對公測版本的內容進(jìn)行了不少改動(dòng)。
比如對于戰斗系統,戰極死游就減少了戰斗時(shí)的鏡頭晃動(dòng),同時(shí)讓敵人始終保持畫(huà)面中央的視角功能。此外,針對之前測試中體力消耗大、回復慢,玩家需要經(jīng)常等待恢復才能閃避、移動(dòng)的問(wèn)題,游戲大幅增加了體力回復速率,讓玩家可以巧妙地結合各類(lèi)行動(dòng),不受限地持續行動(dòng)。
同樣,游戲還修正了所有角色的攻擊動(dòng)畫(huà),行動(dòng)模式包括主要攻擊與次要攻擊、反擊、閃避反擊等,并且降低了“Tension卡片”與“終極技能”的觸發(fā)門(mén)檻——釋放終極技能和“Tension卡片”所需要的“能量”由全隊共享,“Tension卡片”的觸發(fā)條件也被改成了與玩家的攻擊、回避等行動(dòng)綁定。如此一來(lái),在降低操作門(mén)檻的同時(shí),玩家需要決策使用什么角色的中級技能,能更加靈活地享受戰斗中的策略互動(dòng)。
對于在B測時(shí)玩家反饋節奏欠佳的問(wèn)題,戰極死游的調整則是從細節入手,對整個(gè)游戲的體驗流程進(jìn)行優(yōu)化。例如,戰極死游并沒(méi)有加入同類(lèi)手游中常見(jiàn)的“屬性克制”,決定戰斗走向的并不是所謂的“弱點(diǎn)”或“環(huán)境”,而是角色原本的性能,可以根據戰斗場(chǎng)景更換不同的角色隊伍配置。同時(shí),游戲還豐富了角色的出招表、加入了等級直升道具、為玩家準備大量可免費獲取的角色外觀(guān),這些都是戰極死游為改善游戲體驗所作出諸多行動(dòng)的一部分。
此外,針對游戲前兩章體驗拖沓的問(wèn)題,游戲通過(guò)調整戰斗難度,改變地圖探索與戰斗節點(diǎn)的方式,把原先需要分段介紹的教程戰斗合并,讓玩家能更早地開(kāi)始進(jìn)行自由探索或著(zhù)抽卡環(huán)節,改善玩家初期的游戲體驗。
角色養成上,公測版本去掉了體力這一設定,為養成道具的獲取添加了許多新的途徑。玩家刷取角色養成的材料如今只取決于自己的意愿,而不是被無(wú)法掌控的體力回復所驅動(dòng)。
作為養成的一部分,類(lèi)似于“套裝”裝備的“同調寶貝”系統也進(jìn)行了調整:玩家可以在游戲過(guò)程中獲得它們,同時(shí)這些“同調寶貝”獲得后便是完全體,不需要再額外進(jìn)行培養操作。游戲團隊認為,在探索途中搜集、選擇適合自己的裝備,會(huì )比過(guò)往的培育更有樂(lè )趣,同時(shí)也能避免讓玩家花大量時(shí)間去進(jìn)行“凹詞條”等繁瑣的操作,進(jìn)一步改善游戲流程的順滑度與體驗。
此外,今天戰極死游的官方微博還針對“喚影機率調整” 及 “追加可獲得喚影硬幣處” 推出一則調整公告。官方聽(tīng)取了眾多玩家對機率設計、粒子結晶與喚影硬幣發(fā)送量的反饋意見(jiàn),并積極采取措施進(jìn)行修改調優(yōu)——抽取喚影的概率翻倍、返還用于喚影的神秘粒子結晶與硬幣、同時(shí)達成城市挑戰成就能多白嫖一個(gè)喚影硬幣等等,這些調整都直接對玩家的游玩體驗進(jìn)行減負,獲取資源的途徑和數量均得到改善。
圖注:玩家對聽(tīng)勸的官方表示認可
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