游戲行業(yè)正處于一個(gè)嚴峻的時(shí)期,裁員和倒閉接連摧毀了一家又一家的游戲工作室,在去年 12 月,拉瑞安工作室首席CEO Swen Vincke就曾在TGA頒獎的舞臺現場(chǎng)公然放憤“我一生都在與出版商斗爭,但我總是看到他們一遍又一遍的犯下同樣的錯誤,總是在追求季度利潤,數字是唯一的指標?!?/p>
這種不滿(mǎn)也不僅僅是Vincke一個(gè)人的,在接受Pcgamer采訪(fǎng)時(shí),狙擊精英開(kāi)發(fā)工作室Rebellion的CEO Jason Kingsley也被問(wèn)及了這一話(huà)題,Kingsley表示對這些事他可太熟悉了。
“這涉及每個(gè)行業(yè),”Kingsley 說(shuō)?!暗抑?,那些人作為經(jīng)理和出色,但他們并不是游戲領(lǐng)域的專(zhuān)家,我和我的同事不會(huì )因為他們的事而感到沮喪”
Kingsley 還吐槽表示,有一些外部制作人會(huì )建議他們“看!你只需要少寫(xiě)點(diǎn)的 bug,因為這樣制作速度會(huì )更快。對此我們都會(huì )說(shuō)‘對對對,我們真的不應該往游戲里放這1500個(gè)Bug’”。
Kingsley的團隊算是幸運的,Rebellion “在一定程度上不會(huì )過(guò)于管理他們”,因為團隊是自籌資金,并自行承擔質(zhì)量保證、設計和營(yíng)銷(xiāo)的重任。而且Rebellion 還避免了短期、股東導向思維的問(wèn)題,因為它是一家私人公司,沒(méi)有投資者委員會(huì )來(lái)迎合。
但Kingsley對Vincke的話(huà)深表贊同:“從某種程度上來(lái)說(shuō),你可以指責這些大公司,這可能有點(diǎn)爭議,但你可以指責他們的高層業(yè)務(wù)不是制作游戲,他們的業(yè)務(wù)是滿(mǎn)足管理股東的想法,這樣他們的股價(jià)就會(huì )上漲。所以制作游戲只是次要的結果而已?!?/p>
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