近期,天刀系列的兩位核心主創(chuàng )楊峰(貓叔)與顧婷婷突然傳出離職的消息,給即將迎來(lái)十周年的天刀端游和五周年的天刀手游留下了一個(gè)未知數。
“老熟人走了,天刀會(huì )變好嗎?還是更壞呢……”
↑面對突如其來(lái)的的消息,一位老玩家留下了無(wú)奈與茫然的疑問(wèn)↑
曾經(jīng)的武俠MMO一哥,網(wǎng)游畫(huà)質(zhì)軍備競賽由它而起
2012年的騰訊游戲嘉年華上,筆者有幸在臺下見(jiàn)證了天涯明月刀的首次亮相。當時(shí)還年輕的我,對臺上一眾大佬介紹的電影藝術(shù)與網(wǎng)游融合等說(shuō)辭其實(shí)是不太感冒的。
那個(gè)時(shí)候,主打“泛娛樂(lè )”策略的騰訊,各路明星上臺為游戲背書(shū)的情況其實(shí)還蠻多的,所以并沒(méi)有得到現場(chǎng)媒體和玩家的特別重視。
直到舞臺大屏幕上放出了天涯明月刀的首支實(shí)機宣傳片,大家才意識到不對勁。
這款游戲很不一樣。
它有著(zhù)刀劍2一般的戰斗表現,但他所展現出的畫(huà)面,是要遠超于那個(gè)時(shí)代任何一款網(wǎng)游的。
在首次亮相之后的三年期間,天刀憑借其過(guò)硬的美術(shù)品質(zhì)、驚艷的武俠動(dòng)作模組、極其考驗操作和應變反應的戰斗系統,吸引了大量玩家的關(guān)注。
↑這套非常復雜的網(wǎng)狀拓撲結構,幫助天刀實(shí)現了精確的動(dòng)作檢測和打擊判定↑
這對當時(shí)其他仍以魔獸世界為榜樣,無(wú)腦甩技能,濫用光效的國產(chǎn)MMO形成了降維打擊。
據官方公布的數據,僅不刪檔的一年時(shí)間里,天刀端游就收獲了超過(guò)1500萬(wàn)名玩家的青睞。
尤其是天刀端游領(lǐng)先時(shí)代的畫(huà)面表現,給彼時(shí)的西山居、網(wǎng)易還有蝸牛均帶來(lái)了不小的壓力。
↑2013年的天刀云海效果,即便現在來(lái)看也不過(guò)時(shí)↑
不服輸的他們在天刀端游上線(xiàn)的一兩年內,相繼啟動(dòng)了各自的畫(huà)質(zhì)升級計劃。比如西山居加急制作出了劍網(wǎng)3重制版,網(wǎng)易亦投入幾億重金推出逆水寒以作應對。
此外,還有那至今尚無(wú)法確定兌現時(shí)間的九陰真經(jīng)引擎迭代計劃。
五年后,天刀手游上線(xiàn),首日登頂暢銷(xiāo)榜,打破當時(shí)手游首周收入紀錄,首月流水破10億,再一次創(chuàng )下吸金神話(huà)。
早已發(fā)覺(jué)問(wèn)題,想救,但沒(méi)成功
然而,王權沒(méi)有永恒,隨著(zhù)時(shí)間的流逝,天刀端手游的人氣和收入,都已不復當年輝煌。據第三方數據,天刀手游2024年大部分時(shí)間預估月流水在3000-4000萬(wàn)左右徘徊,不足巔峰期的3%。
相較而言,已然穩健運營(yíng)長(cháng)達十五年之久的劍網(wǎng)3,直至今日依舊活力充沛。
↑劍網(wǎng)3在2024年的十五周年慶典上宣布月活躍用戶(hù)突破1000萬(wàn)↑
天刀的沒(méi)落,既有時(shí)代的原因,也有其自身的問(wèn)題。
具體運營(yíng)方面的問(wèn)題,隔壁的老X已經(jīng)聊的非常詳細了,各位可以移步了解(傳送門(mén)>>)。
實(shí)際上,早在天刀端游的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,貓叔就一直有在思考并嘗試去解決MMORPG這一品類(lèi)存在的結構性問(wèn)題。
在2016年,貓叔發(fā)表了一篇名為端游已死?有事燒紙?——MMORPG的困局?!的文章(傳送門(mén)>>)。在這篇文章中,他用了七千余字,對當時(shí)的MMORPG端游品類(lèi)所存在的結構性問(wèn)題進(jìn)行了深入透徹的分析。
這篇文章總結下來(lái)其實(shí)就幾個(gè)字:時(shí)代變了,MMORPG需要改變。
↑在TGDC上進(jìn)行演講分享的貓叔↑
如今回過(guò)頭再來(lái)看這篇文章,他的不少觀(guān)點(diǎn)放在九年后的今天仍不會(huì )過(guò)時(shí)。
此外,在當時(shí)的背景下,文中提出了許多關(guān)于未來(lái)端游改革的設想,如今也在其他游戲公司的產(chǎn)品上得到了成功驗證。
咱們可以一起來(lái)看一下:
·內容規劃:先單機,后互動(dòng);
·交互規劃:先互動(dòng),后游戲;
·成長(cháng)規劃:中度螺旋VS重度積累(筆者注:現在流行的賽季制);
·體驗設計:弱日常,偽自由,多選擇,開(kāi)放式互動(dòng)樂(lè )趣,用戶(hù)體驗分類(lèi)規劃;
·體驗情景:雙端互通,迎合用戶(hù)習慣,擊破體驗情景壁壘;
·付費設計:付費結構更健康。讓公平回歸,更多用戶(hù)認可的基準;
·運營(yíng)模式:OGC+PGC+UGC,立體營(yíng)銷(xiāo)和體驗情景構建?!?/p>
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