“游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專(zhuān)訪(fǎng)欄目,我們將聚焦在游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng )意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見(jiàn)解和觀(guān)點(diǎn),發(fā)現那些不為人知的精彩瞬間。
上海烏鴉座游戲工作室訪(fǎng)談
在獨立游戲的世界中,文字與敘事的魅力從未褪色。上海烏鴉座工作室正在開(kāi)發(fā)一款名為寒日千陽(yáng)的互動(dòng)式視覺(jué)小說(shuō)游戲,它將玩家帶入一個(gè)充滿(mǎn)科幻色彩的舊上海灘式都市,通過(guò)一場(chǎng)錯綜復雜的案,探討時(shí)代變遷中的人性與選擇。本次我們很榮幸邀請到上海烏鴉座的團隊成員,分享他們在創(chuàng )作寒日千陽(yáng)過(guò)程中的故事與思考。
一、先來(lái)介紹一下咱們的團隊吧!大家是怎么聚到一起的,成員都是怎么分工的?
我們的團隊創(chuàng )立于2018年,但是核心成員在更早之前就已經(jīng)相互熟識。最初我們作為文字游戲愛(ài)好者在網(wǎng)絡(luò )平臺上一同創(chuàng )作多人小說(shuō),在這一過(guò)程中喜愛(ài)科幻題材的成員們聚集在一起建立了交流群,而后逐漸開(kāi)始建立一個(gè)屬于我們自己的、與眾不同的太空歌劇世界觀(guān),并且將它作為跑團/文字游戲的背景來(lái)運營(yíng)。隨著(zhù)時(shí)間流逝我們的世界觀(guān)變得越來(lái)越龐大,而交流群的成員們也各有去留,最后形成了寒日千陽(yáng)的核心制作班底,我們的主要成員會(huì )在各自擅長(cháng)的領(lǐng)域進(jìn)行寫(xiě)作,同時(shí)其他外圍成員會(huì )集思廣益地提供劇本以及策劃方面的幫助。
二、當前正在制作的這款游戲寒日千陽(yáng)是一款怎樣的游戲?最初創(chuàng )作靈感來(lái)源于什么?
寒日千陽(yáng)是一款互動(dòng)式視覺(jué)小說(shuō)類(lèi)游戲,我們希望能為玩家們提供電影式的沉浸感。游戲的主要劇情發(fā)生在一塊類(lèi)似舊上海灘一樣勢力錯綜復雜、深陷國際劇變之中的海港都市,主角作為來(lái)自另一個(gè)文明的人類(lèi)外籍偵探,被卷入了一場(chǎng)波瀾詭譎的“案”中,他需要與來(lái)自本地的搭檔齊心協(xié)力,在各個(gè)勢力中周旋,發(fā)掘案件的真相。
這款游戲最早是我們世界觀(guān)下的一個(gè)跑團劇本,相對于傳統的本格推理類(lèi)電影,團隊成員們則更偏向禁閉島失眠癥七宗罪等除了推理之外也著(zhù)重描寫(xiě)人物心理以及時(shí)代印記的作品,我們在撰寫(xiě)劇本的時(shí)候也遵循了這一點(diǎn)。在最直接的游玩體驗上Lacuna是我們游戲中演出形式的啟蒙,但如果提到內容,或許極樂(lè )迪斯科會(huì )是最為接近的答案。
三、作為一款敘事推理游戲,我能想到的是玩法會(huì )是劇情和解謎的相互結合,有什么特別的設計可以跟我們分享的嗎?
作為一款內核更偏向現實(shí)主義的作品,在寒日千陽(yáng)中我們弱化了玩家在玩法上的解謎內容,和極樂(lè )迪斯科一樣玩家的精力會(huì )更多地關(guān)注于在游戲中逐步獲取線(xiàn)索、物證,并在此過(guò)程中瀏覽城市的大街小巷,除了結合不同角度的證詞對事件的真相進(jìn)行邏輯推理之外,我們還希望玩家能夠切身感受城市的脈搏與時(shí)代的氣息。
在人物與臺詞設計上我們采用了“內核驅動(dòng)”方式來(lái)進(jìn)行寫(xiě)作,游戲人物們說(shuō)的話(huà)、做的事都與他們的身份、派別、訴求息息相關(guān),而玩家在作為主角與他們進(jìn)行交流時(shí)采取的不同方式與態(tài)度也會(huì )得到基于這些角色內核的截然不同的反饋,并且這些反饋也會(huì )對后續的劇情造成影響,我們認為這會(huì )是非常值得玩家們期待的一大特點(diǎn)。
四、團隊有著(zhù)很強的寫(xiě)作背景,你們覺(jué)得創(chuàng )作小說(shuō)和游戲的不同點(diǎn)和難點(diǎn)在哪?多線(xiàn)程的敘事在設計上怎么推動(dòng)玩家一直保持探索欲望?
跟小說(shuō)相比游戲劇本在時(shí)間上更為線(xiàn)性,對于信息密度與可讀性的要求更高。在閱讀小說(shuō)時(shí)讀者們可以接受文本上的龐雜,在遇到記不起來(lái)的設定或情節時(shí)可以方便地翻閱其他章節,作者也可以用大段的文字對某一些名詞進(jìn)行解釋或者進(jìn)行世界觀(guān)鋪陳;但是在游戲文本特別是互動(dòng)式小說(shuō)常見(jiàn)的大段對話(huà)的寫(xiě)作中,就很難通過(guò)小說(shuō)式的詳細講解來(lái)呈現細節,同時(shí)文本必須有足夠的連貫性與可讀性才能讓玩家保持沉浸感。如何讓玩家們在潛移默化中接受這個(gè)龐大的世界觀(guān)是我們需要解決的最大難點(diǎn)與挑戰。
探索欲望的內核驅動(dòng)力就是玩家自身的好奇心,但是如何激起玩家的好奇讓他們有繼續玩下去的動(dòng)力就是一件說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難的事情,對于偵探推理類(lèi)游戲更是如此。在多線(xiàn)敘事上我們采用了拆分的方式,將一個(gè)大案件中的旁支線(xiàn)索分散于不同的小案件中,再結合前面提到的“內核驅動(dòng)”式的人物塑造,讓玩家在推進(jìn)劇情的過(guò)程中不斷獲得新鮮感的同時(shí)也能體驗到傳統偵探故事的曲折結構,通過(guò)一個(gè)個(gè)線(xiàn)索的累積抽絲剝繭最終找到答案。
五、說(shuō)到這點(diǎn)當大家共同構建故事時(shí),是保證所有人的想法實(shí)現?還是大家共同選擇一個(gè)最優(yōu)解?
在進(jìn)行劇本設計時(shí)我們常常會(huì )展開(kāi)頭腦風(fēng)暴,在保證符合劇情整體大綱走向的情況下各自提出有意思的故事,而后選出一個(gè)大家都認為可行的故事再繼續拓展細化。我們常用的共同寫(xiě)作方式是先討論出總體走向,再由各個(gè)成員進(jìn)行文本填充,在某一段劇情敲定后進(jìn)行整體的刪改調整,這也是我們從文字游戲時(shí)期保留下來(lái)的傳統,因為大家都很熟悉彼此的優(yōu)缺點(diǎn),所以可以將各自擅長(cháng)的部分發(fā)揮到最好。
六、說(shuō)到帶有哲學(xué)意味的推理敘事游戲,讓我想到極樂(lè )迪斯科底特律變人等游戲,他們都在意識形態(tài)上隱喻了現實(shí),你們的科幻推理想探討哪些現實(shí)議題?
如果說(shuō)極樂(lè )迪斯科討論了大廈傾覆后的后現代景象,我們的作品則更多關(guān)注在新舊時(shí)代的交替中遭受大量全新概念與事物沖擊后的迷茫,這樣的景象在過(guò)去的一百年中輪番上演,無(wú)論是在東南亞還是在全世界自殖民統治下獨立的第三世界國家,人們都必須面對滾滾而來(lái)的時(shí)代車(chē)輪,而此時(shí)要以什么姿態(tài)在這樣的世界中自處呢?是用舊的觀(guān)念構筑起壁壘對抗改變,還是摒棄過(guò)去不顧一切地擁抱新時(shí)代?這不僅是我們想要探討的議題,同時(shí)也是處在時(shí)代浪潮中的每一個(gè)人都必須面對的。
七、你們應該設計了一個(gè)龐大豐富的完整世界觀(guān),會(huì )圍繞這個(gè)世界觀(guān)展開(kāi)多個(gè)系列作品嗎?
當然,事實(shí)上在寒日千陽(yáng)項目啟動(dòng)之前,我們就已經(jīng)以這個(gè)世界觀(guān)為基礎創(chuàng )作了一些中短篇小說(shuō),這些作品得到了不少讀者的認可,并且在一些網(wǎng)絡(luò )小說(shuō)賽事上獲得了優(yōu)異的名次。如果寒日千陽(yáng)能夠收獲不錯的反響,我們會(huì )圍繞同一世界觀(guān)進(jìn)行更多的游戲創(chuàng )作。
八、極樂(lè )迪斯科成功后,有人認為“文學(xué)化游戲”只是曇花一現。是否擔心叫好不叫座?
“文學(xué)化游戲”并不是一種稀奇的表達,實(shí)際上在我們開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)現很多創(chuàng )作者并不缺乏這種表達欲,歷來(lái)也并不缺乏這種類(lèi)型的作品。雖然電子游戲一直以來(lái)都更為注重娛樂(lè )性與可玩性,但是仍然有大量的經(jīng)典游戲以其優(yōu)秀的文本名留青史,所謂“文學(xué)化游戲”在我們看來(lái)只是相比起其他游戲在文學(xué)性上往前再走了幾步,更重要的是如何在文學(xué)性與娛樂(lè )性中尋找平衡,或是嘗試利用文學(xué)性來(lái)展現娛樂(lè )性。
如果說(shuō)不擔心“叫好不叫座”是不可能的,而這也是激勵我們不斷深入打磨作品的動(dòng)力之一,相比改變玩家的審美,如何將游戲的魅力更好地呈現出來(lái)才是我們最應該關(guān)注的。
九、最后一個(gè)問(wèn)題,怎么看待當前獨立游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境?有什么經(jīng)驗可以分享給其他正在獨立開(kāi)發(fā)的伙伴?
伴隨著(zhù)游戲開(kāi)發(fā)工具的普及,越來(lái)越多的創(chuàng )作者投身于獨立游戲領(lǐng)域,而大型游戲開(kāi)發(fā)成本的不斷提升使得更多投資者的目光投向了“小而美”的游戲,對于我們這些小規模開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)這是一個(gè)充滿(mǎn)機遇的趨勢;玩家們對于獨立游戲也展現出了極大的興趣,但同時(shí)他們對粗制濫造的獨立游戲的不滿(mǎn)也在不斷累積,只有拿出優(yōu)秀的作品才能保證整個(gè)市場(chǎng)的良性發(fā)展,保護我們的開(kāi)發(fā)環(huán)境。
作為一個(gè)初出茅廬的團隊,我們一直在不斷地摸索中一步步前進(jìn),也拿不出什么足以被稱(chēng)為經(jīng)驗的東西,回顧寒日千陽(yáng)到目前為止的開(kāi)發(fā)歷程,我們最大的感悟只有一點(diǎn):仰望星空、腳踏實(shí)地,有志者事竟成。
感謝上海烏鴉座與我們的分享,“游·見(jiàn)”欄目正在征集采訪(fǎng)對象,無(wú)論你是獨立游戲開(kāi)發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見(jiàn)解!預約采訪(fǎng)請咨詢(xún)下方聯(lián)系人,我們下一期再見(jiàn)!
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