在游玩多個(gè)前作后,再體驗4的這不新作,能明顯感覺(jué)到場(chǎng)景美術(shù)和部分的角色,對于前作有了致敬外,現在的整個(gè)游戲的核心好像已經(jīng)偏離了原本的初心,整個(gè)游戲都充滿(mǎn)了現在時(shí)尚的元素,傳統的奇幻風(fēng)格幾乎很難看到了。然后第四部也不再支持集成前作的功能,這讓很多老玩家辛苦堅持了三代的個(gè)性抉擇全都沒(méi)了。比較好的就是在主角進(jìn)行自定義的時(shí)候,杜宇部分三代審判也有選項專(zhuān)門(mén)流出來(lái),讓他可以選擇自定義。
這整個(gè)游戲都是銜接在入侵者之后的,整個(gè)主線(xiàn)就是阻止“索斯拉”解除影障,新主角接受了瓦里克的委托,成功破壞了她的計劃,但是影障破開(kāi)的剎那,也從中放出了兩個(gè)危險的生物。由于索拉斯的儀式被終止了,導致困在影界,出現的兩個(gè)生物重獲自由之后就開(kāi)始在世界各地引發(fā)了瘟疫。
然后主角為了對抗黑暗勢力,就創(chuàng )建了一個(gè)影障守護者的阻止,尋找有著(zhù)共同理想的伙伴,一起圍剿兩位精靈神和大部分的惡魔。然后整個(gè)游戲和審判有一些相似,整個(gè)有線(xiàn)性的流程,每個(gè)隊友有單獨的支線(xiàn)劇情,還有大地圖支線(xiàn)探索構成。
然后通關(guān)讀到終章的時(shí)候,創(chuàng )作者更偏與讓玩家能在一周目就達到完美通關(guān)。然后隨著(zhù)劇情到了后期,就會(huì )出現終章任務(wù),只要接受了任務(wù)就會(huì )強制的要求推進(jìn)主線(xiàn),同時(shí)所有的支線(xiàn)和探索都沒(méi)有辦法繼續。然后整個(gè)游戲的戰斗完全就類(lèi)似于現代化風(fēng)格,策略在整個(gè)游戲當中基本沒(méi)有作用,然后在戰斗中連血條都沒(méi)有,做到了基礎的無(wú)敵。
在展開(kāi)的時(shí)候停在快捷輪盤(pán)的選單了,沒(méi)有策略性整個(gè)戰斗就是在隊友技能好了之后,丟技能給主角打好輔助就行了。所以對于喜歡策略的玩家來(lái)說(shuō)并不太能習慣這個(gè)新的戰斗體系。戰斗系統中隊友的作用幾乎全被邊緣化了,就像固定時(shí)間發(fā)射的一個(gè)彈簧發(fā)射器。
雖然戰斗方案啊并不是很討喜,但是戰斗的手感和打擊感完成的還是不錯的。以戰士舉例子,在多次攻擊敵人,破壞敵人護甲的時(shí)候,視覺(jué)和音效節奏配合在一起,能讓人感覺(jué)更舒適。整體特效看上去也很艷麗,但是艷麗過(guò)頭就是光污染了,在多顏色交疊的特效中,盾牌防御的提示很容易被淹沒(méi)。
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