由疾行工作室開(kāi)發(fā)的輕硬核摩托手游黎明飛馳最近開(kāi)始了他們的iOS首測。
作為國內首款摩托車(chē)主題的競速游戲,黎明飛馳早在首曝時(shí),就靠著(zhù)獨特的題材與玩法,成為了頗受行業(yè)矚目的競速類(lèi)玩法黑馬。
據悉,游戲在內部測試階段,便已在國內吸引了近200萬(wàn)玩家預約關(guān)注。
在汽車(chē)、卡丁車(chē)品類(lèi)霸占競速玩法的今天,黎明飛馳如今的成績(jì),對競品類(lèi)而言無(wú)疑是個(gè)積極的信號。
極致沉浸機車(chē)競速游戲
想必上了80、90后的玩家,都曾有過(guò)在學(xué)校機房或者網(wǎng)吧玩過(guò)暴力摩托。這款經(jīng)典摩托車(chē)競速游戲,不僅將摩托車(chē)的喜好植入不少人的心中,也成為許多競速玩家接觸該品類(lèi)的起點(diǎn)。。
但機車(chē)競速玩法相比傳統的汽車(chē)、卡丁車(chē)競速,長(cháng)久以來(lái)缺乏頭部產(chǎn)品帶動(dòng)市場(chǎng)熱度,也因此一直處于青黃不接的狀態(tài)。
直到黎明飛馳的出現,為現狀帶來(lái)了改變的可能。
從沉浸感這點(diǎn)來(lái)說(shuō),摩托車(chē)競速游戲有著(zhù)天然的優(yōu)勢:廣闊的駕駛視野,與智能手機的無(wú)遮擋屏幕高度適配。特別是在游戲實(shí)裝實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)天氣系統后,玩家在第一人稱(chēng)視角下駕駛,可以幾乎無(wú)死角無(wú)遮擋地感受場(chǎng)景的即時(shí)變幻,加之能直觀(guān)觀(guān)察到的車(chē)漆與角色服裝,從感官層面就能帶來(lái)極強的代入感。
同時(shí),在玩法層面,黎明飛馳還通過(guò)真實(shí)的物理引擎,展現了換擋時(shí)角色的腿部動(dòng)作、車(chē)輛加速時(shí)的姿態(tài)俯仰、路況震動(dòng)、排氣管回火、超車(chē)時(shí)的多普勒音效等細節。特別是在壓身過(guò)彎時(shí),駕駛視野逐漸與賽道平行的直觀(guān)視覺(jué)體驗,是傳統競速游戲的車(chē)背視野或者車(chē)窗視野難以企及的,這些也成為了游戲能在各個(gè)平臺如此吸量的重要原因。
真實(shí)數據還原夢(mèng)中情車(chē)
但要從零創(chuàng )造沉浸感,靠的自然不可能開(kāi)發(fā)者們坐在辦公室里拍腦袋。
正如開(kāi)頭所言,疾行工作室在黎明飛馳長(cháng)久以來(lái)耕耘摩托車(chē)賽道,對該題材的熱愛(ài)源于團隊人均車(chē)迷。因此,他們也在游戲中通過(guò)現實(shí)中的真實(shí)數據,還原出了多臺知名摩托超跑,算是另一種層面的“公費追星”。
同時(shí)為了游戲的擬真,黎明飛馳中賽車(chē)的數據不僅有常見(jiàn)的抓地力、靈活性、最大速度與加速度等,甚至把車(chē)輛的制動(dòng)性能,不同車(chē)型在貼身競速時(shí)風(fēng)阻水平都做進(jìn)了游戲中。
但這不意味著(zhù)游戲是個(gè)超級復雜,以摩托車(chē)改裝為主要玩法的游戲。
對于輕度玩家,游戲設計有完全無(wú)需與玩家競爭,沒(méi)有過(guò)高的競技壓力的單人模式。玩家可以在這里,直接體驗摩托車(chē)駕駛的獨特視效體驗。
對于能接受這套玩法的玩家,休閑模式則能讓他們逐漸學(xué)習、掌握摩托車(chē)駕駛與傳統競速游戲在加減速、過(guò)彎技巧以及車(chē)輛改裝的區別。
最后,對于重度核心玩家,游戲的排位模式不僅考驗他們的操作技術(shù),也考驗他們對游戲諸多數據的理解??梢哉f(shuō),無(wú)論是哪種玩家,都能在黎明飛馳中收獲同樣的快樂(lè )。
實(shí)際上,游戲之所以能如此吸量,很大程度上就靠的是這種對擬真的執拗追求,以及對各類(lèi)型玩家需求的尊重。
游戲前幾輪測試中,除了傳統競速類(lèi)玩家這個(gè)品類(lèi)群體外,游戲還吸引了大量現實(shí)中具有高品味與高消費能力,卻一直沒(méi)被市場(chǎng)所注意到的摩托車(chē)用戶(hù)群體。
這群超核心玩家,對游戲品質(zhì)也抱有極高程度的認可,游戲自面世以來(lái)歷經(jīng)多次測試,TapTap評分迄今依舊維持在8.2分,這一數據也從側面證明了游戲品質(zhì)過(guò)硬,足以承載國內互聯(lián)網(wǎng)近200萬(wàn)玩家的期待和關(guān)注。
堅持熱愛(ài)終成市場(chǎng)黑馬
說(shuō)到底,在競速品類(lèi)發(fā)展到今天,為何一直沒(méi)有摩托車(chē)玩法的頭部產(chǎn)品出現?
也許是因為,國內過(guò)于激烈的競爭,特別是在畫(huà)質(zhì)、IP、福利這些有限的區域內卷短兵相接,已經(jīng)快成為行業(yè)內競爭的公認常態(tài),鮮有人有魄力在開(kāi)發(fā)成本如此高昂的今天,去嘗試開(kāi)辟一條新路。
但在有限的賽道猛擠,真的是最好的選擇嗎?
在玩家的非核心需求被過(guò)度滿(mǎn)足的今天,很多用戶(hù)已經(jīng)對同質(zhì)化游戲感到厭煩了,整個(gè)市場(chǎng)都在熱切期待著(zhù)一個(gè)攪局者,為競速品類(lèi)帶來(lái)新鮮感。
其結果就是,黎明飛馳在11月首測時(shí),KOC的試玩作品,在短視頻平臺收獲了過(guò)億的播放,測試用戶(hù)猛漲20W,猶如一顆驚雷落在了競速手游市場(chǎng)。
當我們回顧中國乃至世界游戲行業(yè),都能看到這樣一條螺旋發(fā)展的脈絡(luò ):當第一款電子游戲乒乓問(wèn)世時(shí),后續同樣玩法、題材、操作方式的游戲在不同平臺修修補補上線(xiàn),玩家在一次又一次付款后逐漸感到厭煩。6年后在玩法基礎上,做出了重大創(chuàng )新的太空侵略者面世,又帶來(lái)了一輪新的仿制狂潮,整個(gè)行業(yè)也是在這樣的循環(huán)往復間發(fā)展。
可以理解大型企業(yè)出于商業(yè)風(fēng)險考量,更多的選擇路徑依賴(lài)在自己的強項,即畫(huà)質(zhì)、福利、營(yíng)銷(xiāo)上下功夫。但真正推進(jìn)行業(yè)變化,特別是最能吸引玩家目光的,永遠是這些能拿出、敢拿出新東西的小廠(chǎng)商。當玩家們看膩了大廠(chǎng)陳詞濫調的宣傳口號與千篇一律的玩法框架時(shí),目光自然會(huì )從那些閃耀著(zhù)光芒的金字招牌上,轉向能給他們“整出點(diǎn)新花樣”的小廠(chǎng)。
這也是黎明飛馳僅在冷啟動(dòng)階段,就能如此吸量,收獲200萬(wàn)級別關(guān)注的原因。而這,僅僅是在國內市場(chǎng)的表現,而在摩托車(chē)群體更加巨大、文化也更加深厚的歐美市場(chǎng),他們還有滿(mǎn)滿(mǎn)一罐氮氣加速沒(méi)用,正等著(zhù)一飛沖天。
最后的最后,需要特別說(shuō)明的是,黎明飛馳背后的疾行工作室也不是什么天降猛男,早在多年前他們就在Steam上專(zhuān)注買(mǎi)斷制摩托車(chē)競速游戲的開(kāi)發(fā),創(chuàng )始成員也都曾任職于育碧/2K等世界一流大廠(chǎng),這些積累與堅持,才是他們能跳出三界外,不進(jìn)內卷中,突然給市場(chǎng)丟出黎明飛馳這種王炸級攪局者的原因。
最終,黎明飛馳這匹以攪局者之姿奔入競速品類(lèi)賽道的黑馬,最終能否與大廠(chǎng)的滿(mǎn)裝豪車(chē)競技中突出重圍,就看游戲公測時(shí)的最終表現如何了。
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